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Sing ! Sing in agony !

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07012013

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Sing ! Sing in agony !





L'impératrice ...

Étonnement ce boss est assez facile et vous prendra à priori beaucoup moins de temps que Un'sok HM à maitriser. C'est même un combat que vous risquez de farmer chaque semaine en 1 ou 2 pulls. Y a pas d'aléatoire sur cette rencontre, tout est réglé comme du papier à musique de A à Z. Et en plus ... c'est bidon :/


Impératrice 10 HM

Setup : 2 tank + 4 heal + 4 dps. Oui vous avez bien compris, 4 heal. Prenez un peu de tout, surtout un disci pour les absorbes, un cham et puis ... n'importe quoi pour vos 2 autres heal. Ceci dit ça doit pouvoir passer avec n'importe quelle compo heal même si c'est moins "free".

La différence essentielle entre le HM et le normal provient des champs de dissonance corrompus. A chaque fois que le boss va invoquer 2 champs de dissonance elle va en corrompre un au hasard une dizaine de secondes plus tard. Un champ de dissonance corrompu fait des dégâts sur le raid en envoyant des projectiles d'ombre dans tous les sens à un rythme soutenu.

Donc au lieu que comme en mode normal, votre raid choisisse un des deux champs au hasard et s'arrange pour faire baisser ses points de vie afin de décaler les deux explosions, là simplement vous allez choisir celui qui est corrompu pour éliminer le plus rapidement possible les projectiles d'ombre.

Et c'est tout ! C'est la seule vraie différence avec le mode normal ! Comme le boss a plus de pv le combat est plus long et il y aura 2 phases à adds à gérer avant de pouvoir accéder à la P3. Vous pouvez d'ailleurs prévoir une BL au pull et une vers la fin du combat vu sa longueur (12 à 14 minutes selon votre dps raid).


  • P1 et gestion de cd de survie :

la P1 demande simplement d'aligner assez de cd de survie sur le joueur affecté par le "Cri de Terreur" quand il se déplace dans le champ de dissonance corrompu car il va prendre sa race, et sur le raid lors des explosions de champ de dissonance

Il y a 5 debuff "Cri de Terreur" successifs par double vague de 2 champs de dissonance

Au niveau de la gestion des cd ça doit se passer comme suit :

Cri de Terreur 1 : 2 cd sur le joueur
Cri de Terreur 2 : 2 cd sur le joueur
Cri de Terreur 3 : pas de cd
Cri de Terreur 4 : 2 cd sur le joueur
Cri de Terreur 5 : pas de cd

Par exemple chez FMO lors du down ça donnait à peu près ça

Cri de Terreur 1 : Cocon + Carapace Spirituelle
Cri de Terreur 2 : Main de Prot + Barrière
Cri de Terreur 3 : pas de cd
Cri de Terreur 4 : Main de Sacrifice + Pain Sup
Cri de Terreur 5 : pas de cd

Pour les cd de raid, de manière personnelle je mettais une AM quand il restait 10 d'énergie au champ de dissonance corrompu et un Marteau de Lumière sur le raid quand il lui restait 15. Un chaman heal avec ses totems sera complètement imba sur les explosions de champs de dissonance. Réduisez en priorité les dégâts de la première explosion car il va falloir remonter le raid en très peu de temps avant la seconde explosion.


  • P2 et placement des adds :

Les 8 adds sont répartis de la façon suivante entre les tanks : 5 petits sur un tank, 2 gros et un petit sur l'autre.


Le début de cette phase peut être un peu douloureux pour les tanks donc c'est plutôt dès le début qu'il faut claquer du cd et non pas à la fin de la phase.

Si vous jouez le rôle du tank B qui récupère les 2 gros et un petit vous pouvez par exemple glypher votre bouclier vengeur, envoyer un bouclier vengeur sur un gros, un jugement sur l'autre gros et taunter un des petits quand le tank A les aura touché. Si vous devez utiliser un taunt pour amener un add à vous réfléchissez bien au fait que l'autre tank touche ce mob ou pas, si il n'y a aucun risque qu'il le touche il vaut mieux taunter tout de suite mais si l'autre tank va toucher ce mob il vaut mieux attendre le coup et taunt ensuite.

Enfin le début de la P2 est très dépendant de votre compo tank et du nombre de joueurs capable de détourner les mobs. Il vaut mieux que les dps attendent que tout soit placé pour commencer à bourrer. Ca ne sert à rien de se mettre à taper dans tous les sens pour que ça parte en vrille.

Une fois les adds placés votre raid doit ressembler à peu près à ça :


La majorité du raid, c'est à dire les soigneurs et les casters se pack en 1, sur le cercle orange (mettez des fumi ça sera plus simple), il vaut mieux éviter d'avoir trop de cac et si vous en avez envoyez les plutôt sur le petit add seul sur le tank B, en HM si un add qui est sur le tank A se met à poursuivre un cac proche de lui il va le os. Les casters dps les adds du tank A.

Les joueurs sur le spot orange ne bougent sur le spot bleu que lorsque la première prison d'ambre est formée sauf si un de ces joueurs est poursuivi, auquel cas il sort du pack et kite son mob vers l'extérieur de la salle en prenant bien soin de ne pas rapprocher trop son add des packs tankés pour ne pas buffer excessivement les mobs et de ne pas faire passer son mob dans une prison d'ambre.

Une fois la première prison formée il doit vous rester de l'ordre de 3 petits adds. Chez nous on utilise un moine heal pour taunt un des gros en se mettant derrière la prison, ça marche bien.

Une fois le premier gros piégé les tanks seront libérés, il ne restera qu'un gros add à tanker, faites en sorte de switch les tanks sur lui régulièrement jusqu'à la fin de la phase pour refresh au maximum le debuff de poison. Ils devront circuler dans le raid quand ils ne tank pas une fois de retour en P1 pour transmettre le buff dps aux joueurs du raid. Ce buff n'est pas à négliger et fournit un apport dps conséquent.

Tuez doucement les 3 derniers petits pour avoir assez de résine afin de faire votre second piège sur le spot bleu et repasser en P1.


  • P3 ... que c'est nul ...

Le passage en P3 devrait s'effectuer normalement à la troisième P1 après la première vague de 2 champs. C'est un moment un peu délicat il faut faire passer le boss en P3 juste après l'explosion du second champ et donc bien contrôler le dps du raid sur le boss.

La P3 ne présente strictement aucune difficulté. Je sais que dit comme ça ça n'aide pas vraiment mais on l'a first pull lors de notre première P3 alors qu'on s'attendait à des wipes à n'en plus finir.

La compétence "Coeur de Peur" propre au mode héroïque n'ajoute absolument aucune contrainte, cette capacité peut être complètement encaissée par le joueur ciblé du moment qu'il reçoit des soins corrects ... tout ce que ça fait c'est rajouter du heal. Alors bien sur vous pouvez jouer le jeu et demander au joueur ciblé de sortir du raid pour que le tank qui ne tank pas à ce moment là intercepte le rayon ... mais ça ne va rien changer, c'est encaissable et c'est noyé dans la masse de dégâts et de soins que le raid reçoit.

Le raid se pack dans le dos du boss, full dps, aoe heal, bien bouger sur les "cônes d'ombre" du boss et se replacer après, dispel les debuffs "vision de trépas" ... et c'est tout !


  • Paladin tank


Template : Poing de Justice (les adds peuvent être stun) / Bouclier Saint / Esprit Inflexible / Vengeur Sacré / Marteau de Lumière

Glyphes : Protection Divine / Soigneur Combattant / Bouclier Vengeur ou Bouclier d'Albâtre selon votre rôle en P2.

Au niveau de la gestion des cd :

Sur l'impératrice = Protection Divine et Vengeur Sacré, c'est tout, elle tape comme une mouche.

Sur les adds = c'est selon. Perso vu que je tank les gros et qu'on se place vite et bien donc ça donne Protection Divine -> Vengeur sacré -> Ardent Défenseur -> Gardien des rois -> Protection Divine -> Bijoux . Si vos débuts de P2 sont un peu fouillis commencez plutôt par le Gardien des Rois.

Essayez de mettre votre Marteau de Lumière pendant les champs de dissonance corrompus à un endroit ou vous pouvez toucher un maximum de gens. En P2 essayez de le mettre sur le pack de 5 adds.

Le Bouclier Saint j'aime bien le mettre sur le joueur qui a le "cri de Terreur", c'est lui qui prend le plus cher de toute façon.


C'est fini pour aujourd'hui ! Et c'est aussi fini pour Heart of Fear 10 HM (en tout cas je peux pas vous en dire plus) ! Ceci dit n'hésitez pas à poser des questions si vous en avez. Je rappelle qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un compte pour poster en partie blog !


Bonne soirée !


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Sing ! Sing in agony ! :: Commentaires

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Message le Lun 7 Jan - 21:33 par Boulétos

Pas d'aléatoire, quand tu a 4 heals.

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Message le Lun 7 Jan - 23:07 par Palo

Boulétos a écrit:Pas d'aléatoire, quand tu a 4 heals.

Haha, et les dev veulent modifier le fight pour le faire à 3 heals il parait

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Message le Lun 7 Jan - 23:14 par Céma

Ils l'ont déjà nerf, les dégâts étaient plus élevés avant. Mais comme le timer d'enrage est pas du tout serré et qu'on se retrouve déja à attendre pendant les P2 pour avoir assez de flaques d'ambre ... alors mettre un dps de plus .. bof quoi.

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