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TESO - Ce qu'on sait (partie 2)

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31032013

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TESO - Ce qu'on sait (partie 2)






Comme je l'ai dit dans le précédent article, une première petite vague d'invitations à la bêta de The Elder Scroll Online a été envoyée il y a 2 jours. Si vous avez lancé une candidature soyez sûr de vérifier régulièrement votre boite mail (bon ceci dit je suis pas convaincu que les français seront les premiers à recevoir des invitations).

Pour en revenir au jeu en lui même, j'avais déjà parlé de son background, des factions, des graphismes, de la structure des serveurs, de la création de personnage, des arbres de talent, des combats et enfin du niveau d'interaction du joueur avec l'environnement. Même si l'article était assez long il n'abordait pas des sujets comme le pve, le pvp ou encore les métiers, je vais donc essayer de combler cette lacune aujourd'hui.


Sur le PVE :

Pour faire simple, le jeu sortira à l'origine avec 16 donjons instanciés et les donjons se font en groupe de 4 joueurs. Il existera également une multitude de "donjons publics" qui seront à priori des zones de quêtes phasées ou les joueurs ayant la même progression pourront jouer ensemble.

A la différence de Guild Wars 2, TESO ne cherche pas à sortir complètement du système Tank - Heal - DPS, les développeurs préfèrent donner à tout le monde la possibilité d'assumer un de ces rôles par le biais de spé plus ou moins farfelues (on avait déjà vu dans le précédent article que les combinaisons d'arbre de talent étaient très riches).

Les donjons s'effectueront donc préférentiellement avec quelque chose qui peut tanker, quelque chose qui peut heal et 2 zigotos derrière pour dps. Aux dires des développeurs les dps seront malgré tout régulièrement sollicités et il sera courant de voir un combat dégénérer en mêlée générale ou chacun essaie de ne pas se faire découper par le mob qu'il a aux fesses.

Le jeu en coopération permettra aux membres d'un groupe de combiner leurs attaques, par exemple un joueur spécialisé dans les pièges pourra voir un mage ajouter un effet de feu à un piège qu'il vient de déployer. Les créatures profiteront également d'une IA qui les poussera à s'entraider les unes les autres et à combiner leur puissance quand ce sera possible.

En dehors de ça on ne sait pour l'instant pas grand chose. Une des grandes inconnues reste le système de collision, même s'il est fort probable que comme dans un TES classique il ne soit pas possible ici non plus de traverser les mobs ou les joueurs, rien n'indique clairement que ce sera le cas ...

Pas de raids? Pas de raids. Il y aura en revanche des World Event de plus ou moins grande ampleur impliquant nécromanciens, daedras et autres joyeusetés ...



Sur le PVP :

Tout comme sur WoW les régions de TESO seront soit taggées "home" (c'est à dire qu'en tant que membre de la faction contrôlant cette région vous ne pourrez y être attaqué) soit taggées "pvp".

Cela relève cependant du détail dans la mesure ou le pvp de TESO s'articulera principalement pour les joueurs de niveau 10 et plus autour de la province centrale de Cyrodiil, une gigantesque vallée avec en son centre la Cité Impériale et la tour d'Or Blanc, la tour de l'Empereur.

Les anciens joueurs d'Oblivion retrouveront des paysages familiers comme les cités de Cheydinhal, Kvatch ou Bruma qui existaient déjà 800 ans avant la crise d'Oblivion. Le contrôle de la vallée est pour l'heure disputé par les trois factions en présence, une vingtaine de forteresse ainsi que des fermes, des scieries et des voies de ravitaillement peuvent être assiégées ou contrôlées.

La prise de forteresse nécessitera l'utilisation d'engins de sièges tels que les béliers et les catapultes qui permettront de détruire les murs avant d'engager le combat à pied et de récupérer le drapeau symbolisant le contrôle de la zone (à voir si ça fonctionne comme les drapeaux de Tol Barad ou ceux de Arathi ...). Les défenseurs auront évidemment les moyens de riposter à l'aide d'huile bouillante, de flèches et de sortilèges depuis les remparts, sans oublier la possibilité à priori d'effectuer des sorties pour tenter de détruire les armes de siège.

On s'achemine donc vers un pvp qui ressemble beaucoup à ce que propose GW2, le côté "Elder Scroll" en prime, c'est à dire avec ce sentiment de se battre dans un univers qu'on connait et qu'on aime et pas un univers mmo créé sur commande comme les boites asiatiques savent le faire (Aion, GW etc ..)

Pour les moins belliqueux il existera en outre des quêtes aux services des pnj des différentes cités de la zone ou encore des ressources spécifiques à la zone à récolter et des grottes ou repaires de bandits à explorer à vos risques et péril.

Dois je préciser que les batailles pour le contrôle de la zone pourront durer plus d'un mois avant un reset et qu'un classement sera établi qui permettra (selon certaines rumeurs datant de stades moins avancés du développement) au meilleur joueur de récupérer le titre d'Empereur de manière provisoire?



Sur les métiers :

Il existera 5 métiers : Alchimiste, Forgeron, Armurier, Cuisinier et Enchanteur. J'ai pour l'instant du mal à distinguer la différence entre Forgeron et Armurier mais il est possible que l'un d'entre eux s'occupe exclusivement des armures et l'autre des armes ...

Il sera possible de monter au choix tous les métiers ou alors de perfectionner à fond un ou deux d'entre eux en laissant les autres de côté (quelle sera la limitation en place ... je l'ignore). A la manière de l'alchimie sur Skyrim, il n'existera pas de "recette" de craft. La majorité des crafts devront être découverts à partir d'expérimentations.

Créer un objet résultera toujours de la réunion d'au moins 2 ingrédients principaux en quantité suffisante ainsi que de 3 ingrédients optionnels qui altéreront les qualités de l'objet à la manière d'un enchantement. A la différence de la majorité des Mmo les métiers permettront de réaliser des objets très puissants cependant il sera nécessaire d'en découvrir et réunir les ingrédients.

L'accumulation d'expérience dans une profession différera du système en cours sur Skyrim. Ici il ne s'agira pas tant de créer le même objet à la chaine que de se lancer dans des expérimentations pour découvrir de nouveaux crafts.



Et c'est tout? :

Grosso modo en tout cas c'est à peu près tout ce qu'on sait du jeu à l'heure actuelle. J'ai du omettre un ou deux détails mais j'ai globalement évoqué la majorité de ce qu'il y a à savoir. Beaucoup d'informations seront encore dévoilées sur le site officiel du jeu et si ce que vous avez lu jusqu'ici vous met en appétit n'hésitez pas à aller y faire un tour :


A titre personnel j'ai tendance à trouver que TESO malgré certains côtés appétissants s'achemine vers un design très classique, voire trop classique. Je sais pas pour vous mais moi quelque chose qui me rebute au plus haut point depuis maintenant pas mal de temps dans les MMORPG c'est que j'ai l'impression à chaque fois que le M est là pour "Mauvais".

Dans un RPG "classique" le joueur est le héros, il fait évoluer le monde, il participe à l'histoire et ses choix ont un impact. Dans un MMORPG le monde n'évolue pas et les choix du joueur n'ont pas d'impact.

Question : Comment faire un RPG avec 1 millions de joueurs qui veulent être le héros et ou les décisions de chacun ont un impact?

Réponse : Quand tout le monde est le héros plus personne ne l'est, et c'est chiant. C'est pas moi qui le dit c'est Disney !


Question : Comment faire pour que 1 millions de joueurs s'amusent sur un RPG sans être obligatoirement "le héros" et ou les décisions de chacun ont un impact?

Réponse 1 : On va faire un MMO Thème park avec plein de quêtes journa ! ... ouais non c'est lourd ...

Réponse 2 : euh ...

C'est clairement pas une question facile mais c'est aussi clairement une question à laquelle les développeurs des MMO futurs vont devoir répondre un jour s'ils veulent que le MMORPG perdure en tant que genre.



Sur cette magnifique interrogation je vous laisse savourer votre fin de week end ! Bonne journée à tous Wink



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Céma
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