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[Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

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[Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Céma le Ven 2 Nov - 3:04



A] Description du combat :

Garajal n'est pas votre meilleur ami. Vraiment pas. C'est un boss qui va rapidement vous faire casser votre clavier surtout en mode héroïque à 10 joueurs vu qu'il a un timer de berzerk assez serré (6 minutes). C'est le dps check de l'instance en 10 héroïque.

Techniquement le combat n'a rien de très compliqué, c'est un troll tout seul au milieu d'une plate forme qui ne possède que 3 capacités ... allé 4.


Les capacités du boss


  • Poupée Vaudou :
Après quelques secondes de combat le boss va placer une poupée vaudou sur le tank et sur deux joueurs du raid. Cet effet copiera 70% des dégâts reçus par le tank sur ces joueurs (100% en mode héroïque). De quoi faire travailler les soigneurs. Notez aussi que la poupée posée sur le tank agit comme un "fixer" c'est à dire que même si quelqu'un taunt le boss il restera sur le tank.

Visuellement c'est pas forcément facile à voir, ça se traduit bien sûr par un debuff sur les joueurs dans l'interface raid mais aussi par un espèce de ruban blanc qui relie les joueurs entre eux. Aucun intérêt mais bon comme on dit en anglais "the more you know ..."

Les poupées perdurent jusqu'à ce que le Tank soit banni. Keceukeucé que "le tank soit banni"? Eh bien j'explique juste en dessous.



  • Bannissement :
Toutes les 70 secondes Garajal bannit le tank actuel vers le "Monde des Esprits" et passe sur le second joueur sur la liste de menace (pgmprotip : il faut que ce soit l'autre tank). Toutes les poupées sont annulées et Garajal repose de nouvelles poupées quelques secondes après.

C'est quoi le monde des esprits? Patience, patience jeune padawan !


  • Totem Esprit :
Le boss pose un totem toutes les 35 à 40 secondes (le premier pop au bout de 40 secondes). En détruisant ce totem les joueurs se trouvant dans se proximité immédiate (symbolisée par une spirale violette autour du totem) sont envoyés vers le monde des esprits. Il ne peut y avoir plus de 3 joueurs effectuant le voyage à chaque totem.

Certains joueurs ne peuvent pas du tout voyager vers le monde des esprits, ce sont les joueurs qui ont la poupée. En mode héroïque les joueurs ayant séjourné dans le monde des esprits ne peuvent pas non plus y retourner avant 30 secondes. S'ils tentent de le faire ils meurent instantanément.



  • Attaques spéciales :
De temps à autre Garajal effectue une attaque plus puissante que les autres sur le tank, c'est juste un coup qui fait plus mal en fait, histoire de stresser un peu les poupées et les soigneurs.


  • Enrager :
Quand il atteint 20% de points de vie Garajal enrage, il ne bannit plus le tank, il ne pose plus de totems, il tape plus vite et plus fort. Il est aussi insensible au taunt donc le tank va devoir tenir jusqu'à la fin.


Le monde des esprits

Le monde des esprits c'est simplement un phasing vis à vis du reste du raid , vous vous retrouvez dans la même salle mais dans une dimension parallèle. Vous ne verrez pas le boss mais par contre y a des adds à dégommer.

Ça ressemble à ça :



  • Les effets du monde des esprits
Les joueurs voyageant vers le monde des esprits grâce à un totem y sont transférés avec 30% de leurs points de vie maximaux. Un bouton d'action spécial permettant de revenir dans le monde normal devient actif à partir du moment ou ils sont soignés jusqu'à 100% de leurs points de vie. Cependant aucun joueur quel qu'il soit ne peut rester plus de 30 secondes dans le monde des esprits sinon il meurt.

Cela implique donc que tout joueur (hormis les tanks) rentrant dans le monde des esprits doit être soigné au moins une fois jusqu'à 100% de ses points de vie avant 30 secondes, et donc par conséquent qu'à chaque totem un soigneur puisse faire le voyage.

L'un des effets secondaires du monde des esprits c'est que les soins que vous y recevez augmentent certaines de vos caractéristiques de dps et de régénération. Un soigneur reviendra généralement full mana du monde des esprits et un dps pourra revenir avec un buff d'une durée maximum de 30 secondes sur une de ses stats dps. Plus les soins sont importants plus le nombre de stacks du buff est puissant, en mode héroïque il devient important que le soigneur qui descend dans le monde des esprits soigne en continu les dps qui l'accompagnent pour gonfler leur buff au maximum.


  • Tanks et sectionneurs d'âme
Pour les tanks c'est un peu différent, ils sont aussi soumis à la règle des 30 secondes mais n'ont pas de bouton d'action spécial ni ne doivent être particulièrement soignés. Pour remonter dans le monde normal ils devront tuer un gros add rouge, le "sectionneur d'âme" ("Severer of Soul" en anglais). Le sectionneur n’inflige aucun dégât mais n'est visible que du tank, il est seul à pouvoir le tuer.


En mode héroïque il y a 3 sectionneurs d'âme, deux d'entre eux sont blancs et sont également visibles par les dps présents dans le monde des esprits. Les dps doivent tuer les deux sectionneurs blancs pour que le tank puisse remonter.


  • Les serviteurs ténébreux
Ça c'est le gros point clé du combat, et c'est la raison pour laquelle des joueurs doivent utiliser les totems pour aller dans la monde des esprits.

Plus le combat avance plus le boss fait pop de serviteurs ténébreux. Ces mobs envoient des projectiles d'ombre sur des joueurs dans le raid, qu'ils soient dans le monde des esprits ou le monde normal. Ils ont peu de points de vie mais ne peuvent être dps que dans le monde des esprits.




B] Setup :

En normal
- 2 tanks
- 2 heal
- 6 dps

En mode héroïque
- 2 tanks
- 2 heals et demi
- 5 dps et demi

La compo est assez étrange en mode héroïque à 10 joueurs parce qu'il n'est pas possible de faire le combat avec uniquement 2 soigneurs. Si vous avez un soigneur poupée et un soigneur qui vient de re sortir du monde des esprits, ni l'un ni l'autre ne pourront prendre le prochain totem ... donc il vous faut un troisième joueur capable d'assist heal de temps à autre. L'idéal c'est un pretre spé smite.

Pourquoi ne pas prendre simplement un troisième soigneur? Parce que le timer de berzerk est trop serré.

Pour les dps prenez une ou deux classes à multidot, les druides equi et prêtres ombres sont très efficaces dans le monde des esprits. Sur le boss ça peut valoir le coup d'essayer de laisser un bon gros guerrier/vindicte ou rogue en poteau de A à Z.

Pour la petite histoire, à l'origine les druides étaient complètement craqués que ce soit en tank, en heal ou en dps sur ce boss à cause du talent "Cœur de Fauve" qui permettait à un féral tank ou un restau de tenir ~150k dps pendant 45 secondes au pull sous furie (d’où la compo triple druide de Paragon). Depuis le talent a été nerf donc ça ne vaut plus trop le coup.



C] Stratégie :

En normal, pas grand chose à dire, soignez bien, communiquez bien au niveau des poupées pour savoir qui peut descendre, toujours au moins un soigneur et un à deux dps. Faites en sorte de faire descendre si possible le soigneur qui a le plus besoin de regen sa mana.

En Héroïque le combat n'est guère plus technique, il demande simplement de sortir tout ce que vous pouvez au dps et de communiquer sur qui peut prendre les totems. Il y a malgré tout quelques petits détails intéressants qui doivent être mentionnés

Le pull : La furie est mise au pull et tout le monde, absolument tout le monde dps. C'est primordial, il faut arracher autant de points de vie que possible au boss avant le premier totem. C'est le seul moment ou il n'y aura quasiment pas de dégâts et ou tout le monde peut dps, soigneurs inclus.

Les totems : Selon les classes capables de prendre les totems vous pourrez de temps en temps envoyer un seul dps. Les classes à multidot peuvent descendre en dps seules (Equi/Sp) avec un soigneur. La prio en dps à l'intérieur c'est de poser les dots sur les deux sectionneurs d'âme du tank si ils sont haut en vie.

Soigneurs : Les conseils de notre grand manitou du heal, Zuzz sont les suivants : Quand vous descendez dans le monde des esprits commencez par remonter les dps full vie, ensuite remontez vous puis bourrez au heal sur les dps jusqu'à la dernière seconde, considérez que dans le monde des esprits vous avez quasiment mana infinie. En phase normale montrez vous agressif au heal et utilisez les cd de raid sur les dernières volées de shadowbolt des serviteurs ténébreux, ils tirent toujours tous en même temps, profitez en.

Enrage : Avant les 20% du boss, nettoyez tout ce que vous pouvez en bas et remontez dans le monde normal.

Smoke bomb : Il est possible de smoke bomb le raid sur la fin du combat pour ne pas prendre les volées de projectiles d'ombre des serviteurs ténébreux. Cependant une fois la smoke bomb dissipée il est fort possible que plusieurs joueurs de votre raid se fassent oneshot par la volée suivante. C'est l'ultime astuce qui peut sauver votre raid sur les toutes dernières secondes du combat.

Tank : Le boss tape vite (1.5 seconde de vitesse de swing, 1.2 en enrage) mais pas vraiment très fort. Capez vous toucher et expertise et mettez des bijoux dps. Un flacon force peut être un plus. Le boss bannit un tank presque toutes les minutes (70 secondes), utilisez vos cd de manière à réduire au maximum les dégâts que vous subissez pendant cette minute ou vous tankez. Pensez que réduire les dégâts sur vous c'est aussi réduire les dégâts que prennent les poupées et soulager vos healers.


Je ne vous dirai pas que si vous faites tout ça vous le tuerez mais vous serez en tout cas sur la bonne voie. Enjoy !



D] Spécial pal prot :

Gameplay : Vous avez envie de mettre des mains de sacrifice sur l'autre tank? Eh bah non vous ne le faites pas vous tapez. Vous avez envie de jouer au sceau de clairvoyance? Eh bah non vous jouez au sceau de vérité. D-P-S c'est le maitre mot sur ce combat. Bon par contre vous pouvez à la rigueur mettre un Bouclier Saint sur l'autre tank avant que vous soyez banni et vous pouvez mettre une main de sacrifice sur l'autre tank en phase enrage, là le boss fait assez mal et les poupées serrent les fesses violemment.

Talents et Glyphes : Tout ce qui est glyphe et talent dps mono.

Condamnation à mort
Glyphe de Bouclier Focalisé
Glyphe de Bouclier d'Albâtre


Et pour le reste

Bouclier Saint
Esprit Inflexible
Bouclier du Templier
Glyphe de Protection Divine


Par phase de tanking je vous conseille de faire ceci :

Protection Divine
Bouclier du Templier
Ardent Défenseur ou Gardien des Rois
Protection Divine

La synergie entre Bouclier du Templier et Esprit Inflexible réduira à chaque fois le temps de recharge de votre protection divine et vous permettra de l'utiliser sans aucun souci 2 fois par phase.

Comme vous n'aurez que 2 courroux sur le combat (6minutes) utilisez le premier pendant la furie sous prepot et le second pendant un Bouclier du Templier avec votre seconde potion de force.

Au passage, à ~4.45 minute le boss tp le second tank dans le monde des esprits, ce qui veut dire que si vous passez le boss sous 20% avant 4.45 ce sera le second tank qui devra tenir toute la fin du combat, si vous passez le boss après 4.45 c'est le premier tank qui tankera pendant l'enrage (et au passage si vous passez le boss sous 20% après 4.45 vous allez être ultra short sur le berzerk).

Ça veut aussi dire que l'ordre dans lequel vous tankez le boss n'a pas d’importance, il faut utiliser le Gardien des Rois la première fois que vous tankez et utiliser l'Ardent défenseur la seconde fois.


Have fun !




Dernière édition par Céma le Mer 14 Nov - 18:13, édité 1 fois

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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Senen le Ven 2 Nov - 7:27

Note qu'en NM, il me semble que si je taunt le boss, le boss switch sur moi et change toutes les Poupées vaudou. (J'avais essayé une fois le temps d'un brez du Druide).
C'est pas forcément une bonne idée ("Bon, Machin et Bidule vous prenez le totem... DAFUQ ?! Les poupées ont changé !") mais voilà, ça m'avait surpris vu que tu m'avais dit qu'on pouvait pas switch.

(Et le coup d'Ozzie Osbourne m'a fait marrer. Very Happy)

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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Sam 5 Jan - 11:26

Bouclier du Templier

Nouveau skill ?

En revanche pourquoi ne pas prendre Soigneur altruiste ? Bouclier saints ne va rien absorbé des attaques spécial.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Sola le Sam 5 Jan - 11:44

Cilgaviel a écrit:
Bouclier du Templier

Nouveau skill ?

Il s'agit du Vengeur sacré, c'était juste son premier nom avant.

En revanche pourquoi ne pas prendre Soigneur altruiste ? Bouclier saints ne va rien absorbé des attaques spécial.

Bouclier saint absorbe TOUS les dégâts (autant magiques que physiques). Soigneur altruiste peut être envisageable si tu as deux palatank afin de s'envoyer des Eclair lumineux sur l'autre tank et vise vers sa et encore il serait beaucoup moins rentable de le prendre.

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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Sam 5 Jan - 12:10

Attaques ombreuses

Gara'jal utilisera périodiquement les attaques suivantes au lieu de ses attaques en mêlée normales : Coup circulaire, Poing marteau, Droite croisée, Crocher de gauche. Ces attaques infligeront des dégâts d'Ombre à la cible et ignoreront tous les effets d'absorption.

http://fr.wowhead.com/npc=60143/gara-jal-le-lieur-d-esprit#encounter


Mais bon au final cela ne va pas changé grand chose au combat comme normalement on va wips sur l'enragé.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Céma le Sam 5 Jan - 12:23

Ça n'a pas d'importance que ton Bouclier Saint n’absorbe pas les dégâts des coups spéciaux de ce boss, de toute façon tu peux être à peu près sûr que vu sa vitesse de swing tous tes ticks de bouclier saint seront consommés de toute façon par les coups blancs.

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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Sam 5 Jan - 12:47

oki oki merci bien Very Happy
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Palo le Sam 5 Jan - 18:35

Au fait pour le HF sur ce fight je l'ai jamais compris, même à 3 personnes qui cliquent le temps de cast est de 30sec et le hf ne proc pas...
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Sam 5 Jan - 21:30

Pour l'avoir tombé il y a quelle que minutes rien de très très dur. Il faut faire un bon roulement de CD comme le propose Céma. J'ai rajouter dans le cycle aura de dévotion. J'ai pris aussi la vitesse de la lumière pour aller plus vite sur l'add.

Et surtout quant vous ne tanké PAS et que vous êtes PAS dans le monde des esprit. Provoqué le boss pour bénéficier de vengeance. Phénomène très bizarre il ne va pas changé les poupée il ne va pas vous tapez en coup blanc mais vous allez recevoir entre 1/3 et 3/3 de votre vengeance.

Il serais même rentable d'enlevé la [Glyphe de protection divine] !
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Folken le Dim 6 Jan - 9:25

Cilgaviel a écrit:mais vous allez recevoir entre 1/3 et 3/3 de votre vengeance.

C'est pas plutot les bolts d'ombre que le monde des esprits balance? Et 1/3 ou 3/3 de votre vengeance ça ne veut pas dire grand chose vu qu'on a plus de plafond, je ne saisi pas tout.

Il t'apporte combien de PA quand tu taunt?
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Dim 6 Jan - 11:19

Et bien pour suivre la vengeance j'ai installer une barre. Comme je viens de le découvrir que la vengeance n'a plus de cap, il est un peut con de mettre une barre pour le visualiser. Voila pourquoi je disais 1/3 et 3/3.

Et bien quant je ne taunté pas ma barre ne ce remplissais pas et je n'avait pas le buff. Pour avoir regarder une fois il me semble que ça donne 24k mais vraiment pas sur de nombre. De plus tu est sur que tout les dommage donne de la vengeance ? Main de sacrifice en donne pas.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Céma le Dim 6 Jan - 11:35

hum

Ça fait longtemps que la main de sacrifice ne donne plus de vengeance.


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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Dim 6 Jan - 12:08

moi je viens de le découvrir Very Happy
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Folken le Dim 6 Jan - 12:19

Les bolts aléatoires doivent générer de la vengeance, encore faut-il en être la cible, ça doit être juste une coïncidence plutôt qu'un "bug" l'histoire du taunt.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Dim 6 Jan - 13:21

Bon la prochaine fois je Fraps le combat pour voir exactement ce qui se passe.
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Message par Folken le Mer 9 Jan - 21:30

J'ai test le taunt en r25 hm, ça marche pas.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Chouxcoulat le Jeu 10 Jan - 1:44

Testé en 10hm , pas vengeance non plus. Remboursay!
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Céma le Jeu 10 Jan - 2:02

Ah la la !

Encore un drâme de l'alcool !

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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Jeu 10 Jan - 17:33

Non juste trop fumé albino
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Senen le Jeu 10 Jan - 21:16

Testé à l'instant. Un peu après le pull (après les poupées), j'ai 0 vengeance, je taunt le boss je récupère de la vengeance instantanément.

Ça peut être du à la rng, j'imagine que j'ai pu prendre un bolt pile à ce moment là mais je doute. Vais reessayer. :p

Edit : J'ai retesté et j'ai frapsé, ça marche carrément.

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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Folken le Jeu 10 Jan - 21:28

Le boss doit te considérer trop faible.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Cilgaviel le Jeu 10 Jan - 21:41

Alors qui disais la vérité ????
et
Faible ? regarde ta signature Folken !
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Folken le Jeu 10 Jan - 22:16

Perso j'ai passé mon temps à le taunt et je ne gagnais vengeance que lorsqu'une bolt me touchait, environ 40k PA du coup.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Taupinette le Jeu 10 Jan - 23:06

J'ai essayé ce soir. Je tournais entre 25k et 30k pa en faisant le taunt dès que dispo lorsque je ne tankais pas.

Étant donné que lorsque je tankais j'étais entre 50k et 60k, je suppose qu'on gagne la moitié de la vengeance de l'autre tank.
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Re: [Guide Stratégique] Garajal 10 / 10 HM

Message par Senen le Jeu 10 Jan - 23:48

Taupinette a écrit:Étant donné que lorsque je tankais j'étais entre 50k et 60k, je suppose qu'on gagne la moitié de la vengeance de l'autre tank.

C'est le méchanisme de ramp qui veut ça. Quand tu prends un coup en mêlée, ça calcule combien de vengeance tu devrais avoir si le boss te tapait comme ça en continue (ça prend en compte la vitesse de swing du boss). Si tu n'as pas au moins la moitié de cette vengeance, ça t'y mets directement.

Sinon, sur tous les trys de la soirée, à chaque fois je tauntais en première P1 le boss (sachant que c'est l'autre tank qui tankait au pull), à chaque fois j'ai eu ~20k vengeance.

Bon par contre on s'est tapé des trucs rigolos qui nous ont fait arrêter les trys en HM ce soir, genre le tank qui ne se fait pas envoyer dans le monde des esprits au moment du bannissement et qui se fait ouvrir d'un coup alors que le boss est encore à 80%. C'était la première fois que je raidais avec eux sur ce boss donc je sais pas trop si un truc en particulier était mal fait, mais je vois pas de raison particulière pour laquelle Gara'jal pourrait soudainement décider de ne plus bannir les tanks.
Y a aussi eu le moment magique où je l'ai taunt (il y avait déjà des poupées vaudou à ce moment-là) et il a décidé qu'en fait c'était une bonne idée de changer de tank et toutes les poupées dans la foulée. Ça me l'avait déjà fait une fois en NM mais ça ne me l'avait plus refait depuis. Je sais pas s'il y a une explication à ça, mais ça m'intéresse.
Bref, j'adore ce boss. -_-

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