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[Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

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[Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

Message par Céma le Lun 5 Nov - 22:57



A] Description du combat :

Elegon est une créature des titans, un boss constitué d'étoiles se tenant sur une plaque de verre ronde posée au dessus du vide. La comparaison avec Algalon s'arrête là, les mécanismes du combat sont différents. A noter qu'Elegon est le premier boss du jeu à dépasser le milliard de points de vie en mode héroïque à 25 joueurs. Champagne !

Elegon est un combat qui se décompose en 3 phases

P1 : de 100 à 85%
P2 : une phase à adds ou le sol va disparaitre de manière provisoire
P1 : de 85% ou moins à 50%
P2 : une nouvelle phase à add identique à la première
P3 : de 50% ou moins à 0%


La plaque de verre

La plaque de verre constituant le centre de la zone de combat est aussi appelée le vortex. Quand vous êtes sur cette plaque vous gagnez 2 effets dont un qui se stack

  • Toucher des Titan : Vous infligez 50% de dégâts supplémentaires (miam!) et vous produisez 50% de soins supplémentaires. Ça se traduit aussi par un changement d'aspect de votre personnage qui prend l’apparence d'un humanoïde constitué d'étoiles (mais sans la barbe de Algalon, c'est fini la mode des rastas!).



  • Surchargé : Vous prenez 5% de de dégâts supplémentaires. Cet effet se stack et doit être remis à 0 de temps à autre en sortant de la plaque de verre.



Zone rouge : la zone ou vous perdez le debuff

Au passage il est possible de se mettre à la limite entre la plaque et la zone colorée en rouge pour reset facilement les debuff en effectuant un simple saut sur soi. Cette astuce est intéressante en mode normal mais plus dangereuse en mode héroïque.

La première différence qu'apporte le mode héroïque avec le mode normal c'est qu'il n'est pas possible de lancer un sort sur un joueur si vous n'êtes pas du même côté de cette séparation entre la plaque et le reste de la pièce. La séparation marche comme un mur en mode héroïque, un mur invisible, mais un mur.



Phase 1

La phase 1 est assez simple, vous combattez le boss qui est un boss de type "enraciné", c'est à dire qu'il ne bouge pas. Il possède en lui même assez peu de capacités et invoque de temps à autre un protecteur céleste.

Les capacités du boss sont les suivantes :

  • Souffle céleste : Un souffle frontal qui dure plusieurs secondes et inflige de lourds dégâts d'arcane au tank et à toute personne située directement en face du boss.
  • Grip de zone : Si personne ne se trouve à portée de mêlée du boss il attire tous les joueurs à lui avec un sort mortel pour la majorité de votre raid. Ceci ne doit jamais arriver.
  • Invocation de protecteur céleste : Le boss invoque de manière très régulière un protecteur céleste à un emplacement aléatoire de la plaque. C'est un élémentaire d'arcane en gros.




Le protecteur céleste dispose lui même de trois capacité notables dont une qui concerne directement les soigneurs

  • Circuit fermé : Un debuff magique (donc dispelable) que le protecteur va poser sur deux joueurs au hasard sur deux joueurs du raid. Ce debuff réduit les soins reçus de 50%
  • Bouclier : S'il est en dehors de la plaque de verre et qu'il possède encore plus de 25% de ses points de vie, le protecteur se pose un bouclier qui réduit les dégâts qu'il subit de 90%.
  • Flux de stabilité : Sous 25% de ses points de vie le protecteur se met à pulser une aoe des arcanes.
  • Annihilation : Quand il atteint 0% de ses points de vie le protecteur incante une puissante aoe des arcanes.


La vraie différence entre le mode normal et le mode héroïque se fait ici, au niveau de l'annihilation. En mode normal l'annihilation fait des dégâts à tout le monde (200000) il n'y a pas moyen de l'éviter. En mode héroïque l'annihilation inflige 500 000 points de dégâts et doit obligatoirement toucher un joueur sous peine de toucher tout le raid. L'astuce consiste à jouer sur le fait que la séparation entre la plaque et le reste de la zone joue comme un mur en mode héroique, donc au moment de l'explosion un seul joueur se trouve avec le protecteur en dehors de la plaque de verre et prend l'annihilation sous cd (tous les cd d'immunité fonctionnent).

Ce qui rend les cd d'immunité encore plus géniaux c'est le fait qu'après l'annihilation en mode héroïque la victime subisse un contrecoup qui la stun et lui inflige 45000 de dégats d'arcane par seconde tant qu'elle n'est pas remontée au dessus de 80% de ses points de vie. C'est là que le bloc de glace ou la bulle sont extras, parce que non seulement la victime ne prend aucun dégât mais en plus elle ne subit généralement pas le contrecoup vu qu'il y a peu de chances qu'elle soit passé sous 80% de ses points de vie, donc elle retourne immédiatement dps ou tanker et il n'y a rien à heal. Notez que si le joueur est sous 80% de ses points de vie sous la bubulle ou l'ice bloc il sera malgré tout stun (mais restera immune au dot) donc il faudra quand même le remonter au dessus de 80% pour virer le stun.

Un point important supplémentaire : il n'est pas possible qu'un joueur encaisse plusieurs annihilations à la suite en mode héroïque. L'annihilation laisse un debuff de 2 minutes qui tue le joueur lors de la prochaine annihilation. Il est nécessaire de faire une rotation de joueurs pour encaisser l'annihilation.

edit : suite un hotfix les effets d'immunité ne fonctionnent plus en mode héroïque sur ce boss.


Phase 2

Les phases 2 commencent respectivement à 85% et 50% des points de vie du boss. l'objectif de ces phases consiste à stacker un maximum de débuff dps sur le boss pour le meuler encore plus vite lors de la P1 suivante, et lors de la P3. En Phase 2 le boss ne tape plus, ne souffle plus et n'invoque plus de protecteurs célestes.

La phase 2 commence toujours de la même manière, le boss se met à libérer successivement plusieurs vagues de sphères d'énergie depuis son corps. Il y a toujours 6 sphères et chaque sphère est liée à un des six piliers sur les bords de la plaque de verre.


A chaque fois que vous arrivez à tuer les 6 sphères avant qu'une d'entre elle atteigne son pilier le boss libère une nouvelle vague de sphères 20% plus rapides. A chaque fois que le boss libère une vague de sphère il gagne de manière permanente un debuff stackable qui augmente les dégâts qu'il subit de 10%, ceci est valable également pour la première vague de sphère. Les sphères ne peuvent être ralenties.

Chaque sphère qui meurt explose et inflige des dégâts à l'intégralité du raid, prenez bien garde à destacker vos debuffs régulièrement.

A partir du moment ou une sphère touche un pilier, la seconde partie de la P2 commence, le boss crée des liens d'énergie entre les piliers opposés par rapport au centre de la salle et il fait disparaitre la plaque de verre. Il n'y a plus qu'un grand trou au milieu de la salle.


Les piliers ont des points de vie, ils créent des barrières d'énergie sur les bords de la salle et doivent être détruits. Une barrière ne disparait que lorsque les deux piliers opposés ont été détruits et inflige de lourds dégâts à quiconque la traverse (évitez de le faire hein).

Jusqu'à la fin de la phase le boss va de son coté vous bombarder gentiment de projectiles qui sont annoncés par des cercles d'énergie au sol. Quand le projectile touche le cercle tout joueur présent dedans subit 200k de dégâts et une étincelle cosmique se forme au centre du cercle. L'étincelle est un petit élémentaire des arcanes qui tape assez fort. Les cercles sont assez faciles à éviter et les étincelles doivent être récupérées par les tanks.


Une fois les 6 piliers détruits le raid se regroupe généralement au niveau de la console qui fait face au couloir, le boss fait rapidement réapparaitre la plaque de verre et la P1 recommence.


Phase 3

La phase 3 commence après la seconde P2. C'est comme une phase 1 sauf qu'il n'y a plus de protecteurs, que le boss pulse une aoe d'arcane de manière permanente et que la zone extérieure à la plaque de verre devient quasi mortelle (il y a une aoe aussi à l’extérieur de la plaque et elle fait beaucoup plus mal que celle à l'intérieur).

Vous l'aurez compris la P3 est une phase exec, vous meulez le boss, il vous meule, c'est le plus fort qui gagne.




B] Setup :

- 2 tanks (le paladin est un tank de choix sur ce boss)
- 2 heal (le moine heal s'en tire bien en phase à cause de la bonne synergie entre le mécanisme du combat et celui de la classe)
- 6 dps (les caster sont assez avantagés pour destacker mais un bon cac vaudra toujours mieux qu'un caster moyen même sur ce combat)



C] Stratégie :

Techniquement Elegon est un boss facile en normal comme en mode héroïque.

Placement du boss, des tanks et du raid :


Les heals et les casters sont groupés de manière à faciliter les soins et destacker rapidement. Les protecteurs sont ramenés vers eux.


P1 et rotation de tank sur le boss :

En P1 les joueurs devront régulièrement destacker leur debuff en sortant de la plaque de verre. Il en va de même pour les tanks mais comme le boss fait pop des protecteurs célestes et risque de taper un corps à corps si il n'y a plus de tank il est nécessaire d'effectuer une rotation.

On utilise chez nous 2 rotations différentes selon qu'on soit en HM ou en mode normal.

  • En mode normal
Tank A pull
Tank B va destack juste avant le pop du premier protecteur
Le premier protecteur pop
Tank B revient et reprend le boss
Tank A prend le protecteur et va destacker en amenant le protecteur vers le bord de la plaque de verre du côté de la console.
Le premier protecteur est tué
Tank A revient et reprend le boss et on reprend à partir de la seconde ligne


  • En mode héroique
En mode héroïque les protecteurs pop plus vite et il est important d'utiliser les gros cd des tanks pour encaisser l'annihilation.

Tank A pull
Le premier protecteur pop
Tank B reprend le boss
Tank A prend le protecteur et va destacker en amenant le protecteur vers le bord de la plaque de verre du côté de la console.
Tank A sort le protecteur de la plaque juste quand il passe à 25% points de vie et se prépare à encaisser l'annihilation tout seul à l'extérieur
Le premier protecteur meurt et lance son annihilation 3 secondes plus tard
Tank A est remis au dessus de 80% points de vie et reprend le boss pendant que le second protecteur pop
Tank B prend le protecteur et va destacker en amenant le protecteur vers le bord de la plaque de verre du côté de la console.
Tank B sort le protecteur de la plaque juste quand il passe à 25% points de vie et se prépare à encaisser l'annihilation etc ...

Il faudra faire une rotation de joueurs après la seconde annihilation car les tanks ne pourront pas en encaisser plus d'une chacun par P1. Les prêtres ombres, démonistes, paladin sacré, mages sont des classes susceptibles de remplir ce rôle.

Comptez 3 annihilations sur la première P1 et environ 5 sur la seconde.


P2 et attribution des piliers et des sphères :

Avant le début de la P2 il faut attribuer à chaque joueur une sphère et le pilier qui lui correspond. Comme il y a 6 dps et 6 sphères cela fait ... 1 dps par sphère.

Les tanks doivent assister le dps le plus faible de chaque côté, voire si possible assister plusieurs dps. Un tank et un heal doivent être assignés à droite et à gauche de la salle en prévision de la suite de la P2.

Sur les premiers try les dps devront se régler pour voir combien de séries de sphères pourront être tuées. En mode héroïque il est conseillé de tuer 4 à 5 séries de sphères à chaque P2. 4 est juste suffisant, 5 permet de raccourcir le combat mais demande beaucoup plus de dps sur les sphères. Faut pas hésiter à pousser sur cette phase, au début on croit qu'on a pas le dps pour faire plus de 3 vagues, puis on arrive à en faire 4, puis on arrive à en faire 5.

Le peu de temps que vous avez entre les séries de sphère doit être utilisé pour continuer à bourrer le boss et destacker les debuffs. La dernière série de sphère ne doit pas être dps si vous savez que vos ne la tuerez pas, profitez en pour dps tous le boss et lui arracher encore quelques précieux pourcentages de vie (si vous arrivez à mettre le boss à 35% points de vie en début P3 c'est pas mal).

Une fois que la plaque de verre disparait votre raid se retrouve séparé en deux, 3 dps, 1 tank et 1 heal de chaque côté de la salle. Tous les joueurs y compris les soigneurs doivent dps les piliers pour finir la phase le plus rapidement possible, il n'y a pas de dégâts si les joueurs évitent les projectiles d'énergie.

Les tanks récupèrent les adds (qui font vraiment mal) et une fois tous les piliers tués le raid essaye de se packer pour aoe les adds près de la console. Le tank qui prend le boss en premier rush le boss dès que la plaque de verre réapparait pour éviter que le boss ne grip le raid.

Au passage en mode héroïque un des facteurs de mort de tank ici vient du mur invisible autour de la plaque. Si le tank se fait meuler par les adds et que les soigneurs sont de l'autre côté du mur ça fait paf le tank. Soyez attentifs à ça.



P3, phase finale :

Bah rien, vraiment, rien.

Tout le raid se pack dans le dos du boss à part le tank, les cd heal et réduction dégâts sont utilisés les uns après les autres (évitez de gaspiller les cd trop tôt), personne ne va destacker ses debuffs, le boss est fini sous furie avec tout le monde qui bourre au dps et au heal.

Voilou !




D] Spécial pal prot :

Gameplay : En mode héroïque c'est un boss ou vous allez avoir l'occasion d'utiliser le mot de gloire pour une fois. Quand vous devez tanker le protecteur céleste gardez précieusement votre holy power tant qu'il n'est pas sous 25% de ses points de vie. Quand il atteint 25% de ses points de vie sortez immédiatement de la plaque avec lui, utilisez votre protection divine non glyphée et spammez vous mot de gloire en continuant à créer du holy power ... votre vie ne bougera pas d'un pouce. Une fois que le protecteur lance son annihilation mettez votre bubulle et attendez l'aoe.

Si vous tankez le protecteur mais que ce n'est pas vous qui devez encaisser l'annihilation n'hésitez pas non plus à spammer mot de gloire sur le joueur qui va devoir la prendre avant de retourner sur la plaque

Talents et Glyphes :

Glyphe de Bouclier Focalisé
Glyphe de Bouclier d'Albâtre
Glyphe de Colère Divine
Laissez tomber le glyphe de Protection Divine en mode héroïque.

Long bras de la loi pour le sprint sur commande pour revenir au cac ou s'en écarter
Bouclier Saint parce que ce talent est génial comme toujours
Esprit inflexible
Bouclier du templier ou Dessin Divin, là c'est une question de gout.
Condamnation à mort évidemment

D'ailleurs pour la condamnation à mort j'avais tendance à l'utiliser sur la dernière vague de sphère couplée au courroux. Je la posais sur une sphère que je ne tapais pas et je tapais celle ou j’étais assigné en assist. Ça marchait plutôt bien.

Au niveau des stacks en P2, j'ai essayé de ne reset mes stacks qu'après la première série de sphères pour faire monter la vengeance, ça n'a pas donné des résultats transcendants ...

Pour ce qui est de l'arme, embarquez votre Souldrinker si vous l'avez encore. Si il y a un combat ou cette épée apporte une quantité de soins délirants c'est celui ci.

Je rappelle que l'arme fonctionne ainsi : Elle inflige 1,7% de vos points de vie en dégâts et vous rend le double. Et en fait sur Elegon ça va profiter de tous les multiplicateurs de soins et de dégâts.

Petit exemple : j'ai 500k pv et le boss a 10 stacks de debuff en P3, on a donc

+ 50% de dégâts pour moi (Toucher des Titans)
+ 50% de soins pour moi (Toucher des Titans)
+ 100% de dégâts subis par le boss (les debuffs posés par les sphères tuées)

Ce qui donne donc des soins à 500000*0.017*1.5*2*2*1.5= 76500 de soins par coup

Have fun !



Dernière édition par Céma le Mer 21 Nov - 10:46, édité 3 fois

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Re: [Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

Message par Céma le Jeu 8 Nov - 16:24

Hotfix en douce de blizzard : les effets d'immune ne marchent plus sur les annihilations en HM

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Re: [Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

Message par Nahë le Lun 10 Déc - 23:06

Bonsoir ici !
Je n'aimais déjà pas en normal Elegon, je le déteste encore plus en HM et en appel donc à votre secours.

Alors, nos soucis sont les suivants :
- Sur le protec nous le sortons entre 25% et 30%. Ce qu'il se passe c'est qu'une fois ça va être tranquille il est terminé normalement et tout va bien.
Et d'autres fois nos DPS envoient plus, crit, et on ne le sort pas assez vite.
Si on anticipe il se retrouve à être dehors avec trop de vie.
C'est assez difficile pour nous de gérer le bon timing de sortie pour éviter qu'il soit sorti trop tôt ou trop tard.
Comment est-ce que vous gérez de votre côté ? Vos DPS bourrinent ? Ne bourrinent pas ? Vous aviez ce genre de souci ? Ca vient de nous ?

- Sur les adds, ce que nous faisons c'est que de chaque côté il y a un tank qui reprend ses petits adds on vient devant la console, mon camarade DK reprend ce qu'il peut pendant que je file vers Elegon.
Sauf que chaque fois, les adds qui me suivent sont dépop par des dps qui reprennent l'aggro dessus, ou ceux packés se baladent un peu.
A nouveau vous gérez comment ? On a vu une vidéo ou les 2 tanks étaient collés à Elegon avec leurs petits adds et comme ça les DPS faisaient de l'aoe. C'est la meilleure solution ?

Merci !
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Re: [Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

Message par Céma le Mar 11 Déc - 5:01

Y a pas vraiment de solution miracle aux problèmes dont tu parles, c'est du micro problème qui se règle simplement en jouant mieux.

Au niveau des dps qui reprennent l'aggro des adds que tu tankais je vois 2 solutions, soit tu bourres dessus pour qu'on ne te les reprenne pas et tu fonces vers le boss avec tes 3 ou 4 adds qui te suivent, soit tu ne les dps quasiment pas et tu signales à tes dps d'attendre que l'autre tank les ai repris avant d'aoe comme des barbares.

Pour le déplacement des protecteurs c'est un coup de main à chopper et c'est aux dps d'apprendre à se régler.


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Re: [Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

Message par Folken le Mar 11 Déc - 7:09

On l'a down hier en r25, bon l'avantage c'est qu'on l'a fait à 3 tanks donc on était peinard à ce niveau là, que ce soit les pti, les gros, le switch, on est moins emmerdé et on se fait plus chier par contre.
Quoiqu'il en soit nos DPS attendent, ou du moins nous le font croire, que les pti add soient packés vers le boss pour AoE.
L'histoire de sortir le gros add trop tard tu peux simplement l'emmener directement à la bordure de la "bulle" et le sortir a 25%. On a constaté que le laisser près du boss pour gratter du dps ca aidait pas finalement il tombe déjà trop vite.

Et notre enfoiré de GM a eu la monture scratch
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Re: [Guide Stratégique] Elegon 10 / 10 HM

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