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[Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

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[Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Céma le Mer 5 Sep - 11:08

Une explication simple (vraiment?) de la table de combat



Des bases et des fromages

Dans les jeux de rôle quand un joueur lance une attaque contre un monstre ou vice versa le jeu procède à un tirage de dé pour donner le résultat de l'attaque.


WoW est un jeu ou les attaques son gérées de manière légèrement complexe, elles ne peuvent pas simplement réussir ou échouer comme dans les RPG plateau, sur WoW les attaques peuvent être
- Ratées
- Esquivées
- Parées
- Bloquées
- Réussies (si si c'est possible !)

En tant que Tank vous ne pouvez subir de coup critique.

Chacune de ces catégories se voit attribuer un pourcentage de chance d'arriver et la totalité des chances est égale à 100%. Plutôt simple à comprendre mais pas très facile a représenter avec un dé, utilisons plutôt une représentation en camembert !


Commissaire Gordon il faut tirer maintenant !

Rien de très compliqué hein? Sauf que ça ne fonctionne plus exactement comme ça depuis Mist of Pandaria ! Bah oui sinon ça aurait été trop simple !

Maintenant on a droit à 2 Camemberts,

le Camembert 1 avec comme catégories
- Rate
- Esquive
- Parade
- Passer au Camembert 2

le Camembert 2 avec
- Blocage
- Attaque réussie

Ce qui nous donne un système comme ceci : On tire une tranche au hasard dans le camembert 1 et si on tombe sur "Passer au Camembert 2" on tire une tranche au hasard dans le Camembert 2



Alors pourquoi avoir changé? Eh bien parce que jusqu'à fin Cataclysme il était très facile de monter ses chances de bloquer pour les guerriers et les paladins et qu'au final ils arrivaient à ne plus avoir aucune chance de prendre de coups normaux, ce qui en faisait des tanks extrêmement solides et fiables par rapport aux autres tanks (vu qu'ils ne prenaient jamais de pointes de dégâts) et donc ça se traduisait en langage Camembert par ceci :


Vu comme ça c'est sûr que ça a l'air peinard

C'est ce que tous les tanks jusqu'à Cataclysme appelaient dans le jargon tank, le "cap bloc" ou le cap "unhitable", ce qui n'existe plus à présent étant donné qu'il est virtuellement impossible de remplir le Camembert 2 de blocage pour 3 raisons

- D'abord la partie du camembert occupée autrefois par les ratés/esquive/parade n'existe plus

- Ensuite le blocage est bien plus dur à monter qu'avant (il faut bien plus de score de blocage pour 1% de blocage qu'avant)

- Enfin le blocage subit des rendements décroissants (concept expliqué plus loin sur ce sujet, patience, patience ...)

En bref : Le cap bloc n'existe plus et il est virtuellement impossible d'atteindre 100% de chance de bloquer pour remplir le Camembert 2


Petite forme Jean Claude ce matin

Le seul et unique système à retenir est désormais celui ci :





Les Camemberts, la feuille de personnage et vos statistiques de défense

Les Camemberts se remplissent en utilisant les statistiques de votre feuille de personnage

Par exemple juste en dessous on a le camembert représentant les statistiques défensives de mon personnage acquises grâce à mon matériel. Notez les 3% de chance de rater qui font partie des mécanismes du jeu, y a rien à comprendre là dedans, les montres ont 3% de chance de rater, c'est comme ça, c'est un mécanisme du jeu, tout comme vous vous avez 3% de chance de les rater.




Les camemberts des monstres et vos statistiques d'attaque

On a vu jusqu'ici les camemberts utilisés par votre perso pour sa propre défense, maintenant voyons celui des monstres. Il est quasiment pareil mais comme les monstres ne portent pas d'équipement les statistiques sont fixes.

On peut dire ceci de manière sure :
- Les monstres ont 3% de chance d'être raté
- Les monstres ont 3% de chance d'esquiver
- Les monstres ont 3% de chance de parer
- Les monstres ont 3% de chance de bloquer (sur un second camembert comme nous)

Comme les chances de bloquer des monstres sont de toute façon non réductibles (c'est à dire qu'il n'existe aucune statistique qui vous permette de transformer ces blocages en coups normaux) on va réduire la table de défense des monstres à une représentation à un seul camembert :


Le "reste" est rempli par vos chances de coup critiques, les coups bloqués, les "glancing blows" qui sont des coups qui éraflent la cible et donc qui sont atténués (non il n'existe pas de statistique pour transformer les "glancing blows" en coups normaux, navré) et enfin les coups normaux complètent le reste de la portion.

Il est important de rappeler que le toucher permet de réduire les chances de rater le monstre et que l'expertise permet de réduire les chances d'être paré ou esquivé.
Par exemple si vous avez 3% de toucher, la table de défense du monstre devient ceci du point de vue de votre personnage :


Pas trop dur jusqu'ici? Compliquons encore un peu les choses alors.



Bonus, Malus, différence de niveau monstre/joueur et Boss

Tous les camemberts que j'ai montré jusqu'ici étaient valables pour des combats contre un monstre d'un niveau égal au votre. Que se passe t-il lors d'une différence de niveau entre un monstre et un joueur?

Quand un joueur affronte un monstre d'un niveau plus élevé que lui (et vice versa évidemment) il subit un malus à ses statistiques de défense. Après tout il est normal qu'un énorme dragon vous pose plus de difficulté qu'un bandit de votre niveau.

En terme concret ça se traduit par ceci quand le monstre est d'un niveau plus élevé que vous :

A chaque niveau de différence vous perdez
1,5% de chance d'être raté
1,5% de chance d'esquiver
1,5% de chance de parer
1,5% de chance de bloquer
1,5% de chance de toucher le monstre
1,5% de chance de ne pas être esquivé
1,5% de chance de ne pas être paré

On va prendre un exemple tout bête, un monstre lvl 91 qu'affronte mon personnage lvl 90 affiché plus haut. Pour rappel, mes statistiques étaient
- 9,7% d'Esquive
- 14,13% de Parade
- 24,99% de Blocage
- 1,1% de chance de Toucher
- 1,03% d'expertise

Voilà le résultat contre un monstre 91



J'ai perdu 1,5% sur toutes mes stats défensives et le monstre a gagné 1,5% sur toutes les siennes.

Tout ça pour en venir aux BOSS qui sont toujours de niveau joueur+3 (ils sont indiqués avec un crâne à la place de leur niveau), en l’occurrence pour un joueur de niveau 90, les boss sont de niveau 93.

Ce qui implique pour le joueur un malus de
3*1,5% de chance d'être raté soit 4,5% de chance d'être raté
3*1,5% de chance d'esquiver soit 4,5% de chance d'esquiver
3*1,5% de chance de parer soit 4,5% de chance de parer
3*1,5% de chance de bloquer soit 4,5% de chance de bloquer
3*1,5% de chance de toucher le boss soit 4,5% de chance de toucher le boss
3*1,5% de chance de ne pas être esquivé soit 4,5% de chance de ne pas être esquivé
3*1,5% de chance de ne pas être paré soit 4,5% de chance de ne pas être paré

En image en utilisant toujours les statistiques de mon perso


Vous noterez que les chiffres changent mais que j'utilise toujours les mêmes images, faut pas déconner non plus je vais pas en faire des dizaines !

Au passage une stat ne peut pas tomber en négatif. Par exemple même si j'ai 3% de chance d'être raté de base et que le monstre me fait perdre 4,5% de chance d'être raté, seul les 3% existant me sont retirés. C'est pour ça en l’occurrence qu'au lieu d'écrire dans la portion des ratés "3 - 4,5" j'écris tout simplement "0".

Ça marche aussi dans le sens inverse, si un monstre de votre niveau a 3% de chance que vous le ratiez et que vous avez 4% de toucher vous n'allez pas le faire tomber en négatif.


Voilà, c'est tout pour la table de combat, ceci dit ça pourrait être pire non?


What the hell is a Thac0? (Dark Legacy Comics)





Dernière édition par Céma le Jeu 13 Sep - 14:33, édité 8 fois
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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Céma le Dim 9 Sep - 0:48

Les rendements décroissants



Des statistiques, des matelas et des parpaings

Comme vous avez mangé beaucoup de camemberts dans le chapitre précédent maintenant vous allez digérer et faire la sieste, donc on va parler de matelas.


Si vous êtes ici c'est que vous devez déjà savoir que votre personnage accroit ses statistiques défensives en utilisant des objets avec du score de ces statistiques

Le score d'esquive augmente le pourcentage de chance d'esquiver
Le score de parade et la force augmentent le pourcentage de chance de parer
Le score de maitrise augmente le pourcentage de chance de bloquer


Du score (rating en anglais) et des pourcentages

Et bien sûr pour chacune de ces 3 statistiques il existe des ratios de conversion tel que
X score d'esquive donne 1% d'esquive
Y score de parade donne 1% de parade
Z score de maitrise donne 1% de blocage

rien de compliqué ... SAUF ... que ça ne marche pas exactement comme ça

En fait les pourcentages de statistique ne vont pas augmenter de manière linéaire par rapport au score que vous avez dans ces statistiques, plus vous avez de score d'une statistique, plus il va vous falloir de score de cette statistique pour gagner 1%, c'est ce qu'on appelle le rendement décroissant.

Par analogie on peut imaginer qu'on entasse des matelas d'une épaisseur égale, chaque matelas compresse légèrement ceux qui sont en dessous.



Le matelas 3 compresse le matelas 2 mais le matelas 1 est encore plus compressé puisqu'il subit le poids du matelas 2 ET du matelas 3 etc ...

Par analogie on a bien sûr :


Chaque point de score ajouté a moins d'effet que le précédent point de score car il compresse tout ce qu'il y a dessous

Ceci dit cette analogie n'est pas encore exacte parce qu'il existe dans vos pourcentages d'esquive, de parade et de blocage une partie qui est non compressible, cette partie c'est ce que vous avez quand vous ne portez aucun équipement et que vous êtes nu comme un ver. Quelque soit la quantité d'esquive, de parade ou de maitrise que vous avez, cette partie ne bouge pas et ne se compresse pas d'une pouce.

On peut imaginer ça comme une grosse plaque de parpaing sous les matelas.


Quelque soit la quantité de matelas la plaque ne se compresse pas

Par analogie on a évidemment


Dernière chose à préciser, il est bien entendu que chaque score n'a d'effet que sur le rendement décroissant de sa propre statistique, gagner en parade n'augmente pas le rendement décroissant sur le score d'esquive et vice versa. De plus chaque statistique a sa propre partie non compressible ... on peut imaginer des piles de matelas de couleur et de densités différentes avec des parpaings de hauteur différentes.




Un peu de math

La formule des rendements décroissants pour chaque statistique se présente sous cette forme :


ou
"c" est une constante indiquant le cap maximum qu'on puisse atteindre en entassant un score infini de la statistique considérée
"k" est une constante
"s" est le score que vous avez dans la statistique considérée
"r" est une constante, c'est le ratio de conversion pré rendement décroissant entre le score et le pourcentage de la statistique

Au passage vous pouvez constater vous même qu'en faisant varier "s" vers l'infini, "k/s" devient nul et on a bien



Formule de l'esquive au lvl 90



Formule de la parade au lvl 90

La formule de la parade est un brin plus compliquée puisque la force interagit avec la parade, du coup ça donne une formule un peu lourdingue


Ceci dit ça reste globalement de la même forme que la formule de l'esquive


Formule du blocage au lvl 90




Et pour les statistiques réelles?

Comme on l'a vu dans la partie sur la table de combat, les statistiques affichées dans votre feuille de personnage sont celles valables contre un monstre de votre niveau et bien entendu les formules que je viens de donner au dessus donnent les valeurs des statistiques affichées dans votre feuille de personnage au niveau 90.

On peut si on veut s'amuser à écrire les formules complètes tenant compte de ce qui a été dit sur les monstres de niveau supérieur. Cela donne par exemple ceci pour l'esquive :



Application aux rendements décroissants sur l'armure

Une autre statistique subissant les rendements décroissants est l'armure. L'armure a ceci de particulier qu'elle subit un double rendement décroissant

D'abord comme l'esquive, la parade et le blocage, plus vous en avez plus vous avez du mal à gagner en pourcentage, mais dans le cas de l'armure la gestion du malus provenant de la différence de niveau entre le joueur et les monstres de niveau supérieur a lui est directement intégrée dans la formule du rendement décroissant

Cela nous donne ceci au lvl 90 contre un monstre d'un niveau supérieur à nous :


Par exemple pour un boss lvl 93




Voilà, c'est fini pour les rendements décroissants et la table de combat. Wink

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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Folken le Ven 14 Sep - 21:14

Heureusement qu'y a des images et des mini BD ! lol!
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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Patros le Sam 15 Sep - 18:48

Merci Cema pour ces explications claires agrémentées de visuels, toutefois une question (idiote sans doute) me taraude depuis un moment :
De ce que je lis au dessus et que j'ai toujours cru, les rendements décroissants s'appliquent dès le premier point dans une statistique, qu'il s'agisse de parade ou d'esquive.
Néanmoins, quand je lis le tooltip de mon % d'esquive ou de parade IG il me donne mon score et donc mon pourcentage avec en grisé écrit "avant les rendements décroissants" (un truc comme ca je crois).
De mémoire il me semble qu'il le marquait au début de cata avec mon stuff moisi de pex et il le le marque maintenant avec mon ilvl ~405.
Cette question est sans doute idiote mais comment expliquer cette dichotomie, à moins que le tooltip ne soit faux ?
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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Céma le Sam 15 Sep - 18:54

Tooltip foireux

Tooltip Blizzard quoi

C'est qui la fille sur ton profil? on dirait Keira Knightley en humaine

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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Patros le Sam 15 Sep - 19:07

Je pensais bien que le tooltip merdait mais j'en étais pas sur
Un point pour toi, c'est bien Keira Knightley à l'époque ou elle était effectivement humaine Surprised
(Love actually, quand Mark va la voir a la fin du film, chorale de noel, panneaux etc, C'est d'ailleurs à peu pres le seul film ou on a des visuels d'elle sympas)
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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par ZycK le Lun 17 Sep - 14:26

Super boulot, franchement chapeau.

Par contre je me demande comment tu as fait pour avoir ces formules ?

J'ai un peu analysé pour le fun la formule de l'esquive et sa courbe.
Et en fait au début ça reste assez linéaire mais quand on regarde vers l'infini la courbe tend sans surprise vers C (65,63). Sans compter le pourcentage à poil.

A partir de 10000 en esquive le rendement décroissant commence quand même a bien se faire sentir.

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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

Message par Céma le Lun 17 Sep - 14:34

La formule générale de type



est employée pour les rendements décroissants depuis longtemps sur le jeu. C'est la même formule depuis wotlk.

Pour ce qui est des chiffres exacts ils ont été calculés par Theckd en utilisant simplement les données de la bêta. Tout ce qu'on a fait c'est enfiler plein de stuff différents et noter les scores et pourcentages correspondants. Et lui il trouvé les coeffs

A noter que les formules sont pas exactes (mis à part celle de l'armure) vous aurez souvent une variation de l'ordre de 0,01 et plus rarement de 0,02% sur votre pourcentage de maitrise, parade ou esquive.

Il a peut être raffiné les formules récemment, je n'ai pas été vérifier.

Tout ce que je peux dire c'est que la dernière fois que j'ai été sur la bêta j'ai pu encore vérifier la quasi exactitude de ces formules en testant différents stuffs




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Re: [Joueur expérimenté] Table de combat et rendements décroissants

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